Андрэй Максімаў трапіў у лік 30 зорных прадстаўнікоў індустрыі распрацоўкі кампутарных гульняў ва ўзросьце да 30 гадоў паводле часопіса Forbes. 27-гадовы беларус жыве ў Лос-Анджэлесе, ён тэхнічны арт-дырэктар амэрыканскай студыі вытворчасьці відэагульняў Naughty Dog.
Што за гульні
Кампанія Naughty Dog вядомая сэрыяй прыгодніцкіх баевікоў Uncharted («Не пазначаны на мапе») і постапакаліптычнай гісторыяй пра бацькоўскую любоў The Last of Us («Апошнія з нас»).
Гэтыя гульні выходзілі толькі для кансоляў PlayStation, таму не настолькі вядомыя ў Беларусі, дзе гульцы аддаюць перавагу пэрсанальным кампутарам. Але на Захадзе гульні Naughty Dog даволі папулярныя, нярэдка называюцца ў сьпісах найлепшых для PlayStation, а таксама фігуруюць у сьпісах «самых кінэматаграфічных» (г. зн. падобных да фільмаў) і г.д.
Неўзабаве мае выйсьці The Last of Us: Part II. Гульню ня раз называлі «самай чаканай», у тым ліку на PlayStation Blog, Golden Joystick Awards і The Game Awards. Папярэдняя гульня кампаніі, Uncharted: The Lost Legacy, дзе ў ролі «Індыянаў Джонсаў» выступілі жанчыны, атрымала даволі высокія адзнакі — не найвышэйшыя хіба таму, што была ня столькі новай гульнёй, колькі разгорнутым дапаўненьнем да гітовай Uncharted 4: A Thief's End.
Што там робіць Андрэй Максімаў
Пасада маладога беларускага праграміста ў працы над гэтымі гульнямі — тэхнічны арт-дырэктар. Як расказвае Свабодзе Андрэй Максімаў, гэта сумесь працы арт-дырэктара («галоўнага мастака») і тэхнічнага дырэктара («галоўнага праграміста»), ён «падтрымлівае і накіроўвае» мастацкую частку праекту. Пасада «тэхнічны арт-дырэктар» — новая ў індустрыі, абавязкі ў яе межах бываюць розныя.
Найперш, кажа ён, ідзе праца зь іншымі арт-дырэктарамі, каб «вырабіць нябачаны дагэтуль візуальны шэраг» і пераканацца, што гэта магчыма зрабіць з тэхнічнага гледзішча.
«Потым мы шмат працуем над тэхнічнымі аспэктамі, каб дапамагчы нашым мастакам лепей і хутчэй рабіць сваю частку працу, — працягвае Максімаў. — Ад новых альгарытмаў візуалізацыі, што паляпшаюць фінальную карцінку, да інструмэнтаў, што аўтаматызуюць вытворчасьць мастацкіх ці тэхнічных аб’ектаў. Сярод апошняга, напрыклад, — альгарытмы аўтаматычнай і фізычна дакладнай анімацыі расьлінаў, адзеньня і валасоў, прылады для аўтаматычнай генэрацыі будынкаў і біёмаў (супольнасьць жывых арганізмаў і прыродных зьяваў адной прыродна-кліматычнай зоны). У праекце мы працуем з усімі мастакамі, дапамагаем мастацкай крытыкай і тэхнічнымі парадамі».
Пад канец ён пераключаецца на аптымізацыю гульні — каб кожны кадр гульні прамалёўваўся дастаткова хутка і гульня не «тармазіла».
У чым «сакрэт фірмы»
Андрэй Максімаў раней працаваў у беларускай кампаніі Wargaming (пачаў яшчэ да таго, як яны выдалі сусьветны гіт World of Tanks, працаваў у тым ліку над ім), затым у канадзкім офісе распрацоўнікаў мабільных гульняў Gameloft, урэшце перайшоў у Naughty Dog.
Naughty Dog выдае новыя гульні не штогод — за апошняе дзесяцігодзьдзе зьявіліся толькі чатыры «нумарныя» часткі Uncharted і The Lost Legacy, The Last of Us, а таксама перавыданьні старых гульняў. Але ўсе гульні кампаніі можна сьмела назваць пасьпяховымі (і ў камэрцыйным сэнсе, і ў водгуках гульцоў і крытыкаў).
Пытаем, у чым асаблівасьць кампаніі і ейных гульняў.
«Галоўнае, на мой погляд, тое, што якасьць у нас не пераменная велічыня, — тлумачыць Максімаў. — Яна не мяняецца адпаведна наяўным рэсурсам. Мы наймаем ня проста найлепшых спэцыялістаў, а тых, хто любіць сваю працу і ўнутрана матываваны рассоўваць межы магчымага ў сваім полі дзейнасьці. Я веру, што трэба наймаць людзей, разумнейшых за мяне, і ня блытацца ў іх пад нагамі, а толькі прыбіраць перашкоды зь іхнага шляху».
Адрозна ад большасьці кампаніяў-распрацоўнікаў, у Naughty Dog няма мэнэджэраў і прадусараў, дадае ён. Але людзі «адчуваюць пэрсанальную адказнасьць за агульную справу і маюць свабоду паляпшаць усё і заўсёды». З гэтым падыходам «прыходзіць шмат хаосу і неразьбярыхі», але вынік таго варты.
Максімаў дадае: калі наймае людзей на працу, на сумоўі пытае не пра адукацыю, а пра тое, чым чалавек займаецца і чаму хоча працаваць менавіта ў гэтай кампаніі, бо «шмат чаму можна навучыць, але не любові да сваёй працы».
У чым ён тэхналягічны і мастацкі рэвалюцыянэр
У сьпісе Forbes Андрэя Максімава называюць сярод тых, хто робіць у відэагульнях «тэхналягічную і мастацкую рэвалюцыю». Што за рэвалюцыя?
Максімаў мяркуе, што цяпер у многіх галінах «абуджаецца» ўвага да тэхналёгіяў, што раней распрацоўваліся выключна для відэагульняў. Гэта, прыкладам, віртуальная рэальнасьць (VR) і дапоўненая рэальнасьць (або аўгмэнтаваная, AR — як у нядаўняй гульні пра пакемонаў), што «стануць неад’емнай часткай усіх сфэраў нашага жыцьця ў наступныя 10-20 гадоў», але «ніколі не былі б магчымымі безь дзесяцігодзьдзяў вырабу відэагульняў». Без распрацаваньня відэагульняў, разважае ён, і «самакіраваныя аўтамабілі былі б значна менш бясьпечнымі», не было б у вялікай ступені і саманавучаньня кампутараў.
«Google, Facebook, Snapchat, Apple, Tesla цяпер б’юцца за нашых спэцыялістаў, — кажа Максімаў. — Вельмі цікавая пара, каб рабіць „гульні“».
Дык ці будучыня відэагульняў у віртуальнай і дапоўненай рэальнасьці? Максімаў кажа, што не зусім так: гульні ў VR і AR будуць мець нейкую пэўную аўдыторыю, але тэхналёгіі найперш будуць ужывацца ў працы. VR і AR «дапамогуць рэвалюцыйна зьмяніць працоўнае месца і стварыць па-сапраўднаму абʼяднаны сьвет з эканамічнай свабодай працаваць заўсёды і з усімі».
«Будучыня гульняў у далейшым сэнсе ў тым, каб наўпрост пасылаць сыгналы нашаму мозгу, — разважае Максімаў. — Усё, што мы бачым і адчуваем, ня што іншае як электронныя сыгналы, што стымулююць наш мозг у пэўным месцы. І ўсе апошнія дасягненьні адназначна ідуць у гэтым кірунку».
А яшчэ ён чытае лекцыі
Хоць сам Андрэй Максімаў ня мае вышэйшай адукацыі, ён ужо чытае для адмыслоўцаў лекцыі пра мастацтва і тэхналёгіі. Якім рэчам ён там вучыць? Перадусім, кажа ён, важна «казаць людзям пра рэчы, аб якіх ніхто не гаворыць».
«У адной зь лекцыяў я аналізую паняцьце „прыгажосьці“ ў камэрцыйным выяўленчым мастацтве і прапаную сыстэму шырокага вымярэньня „прыгажосьці“ таго ці іншага малюнка, гаворыць Максімаў. — Але ж у аснове лекцыі ляжыць заклік да мастакоў заўсёды памятаць пра шырэйшыя інструмэнты мастацтва, такія як колер, сьвятло і кампазыцыя, не губляцца ў дэталях, як часта здараецца з маладымі мастакамі».
Другая лекцыя, кажа ён, пра тое, што цяперашняе разуменьне грамадзтвам ідэі «таленту» шкодзіць як канкрэтным патэнцыйным мастакам, так і крэатыўнай вытворчасьці, і эканоміцы агулам.
Трэцяя — пра тое, якім кампутарнае мастацтва будзе празь дзесяць гадоў. Яна падштурхоўвае людзей задумацца, якія часткі творчага працэсу сапраўды важныя і «чым жа папраўдзе для іх ёсьць мастацтва».
Калі яго запрашаюць выступаць на навуковых канфэрэнцыях, даводзіцца казаць пра больш спэцыфічныя рэчы, дэталі тэхнічнай працы, матэматыку і праграмаваньне. Максімаў кажа, што гэта «ня так карысна ў шырэйшым сэнсе, але ж таксама весела і цікава».
«Часам няма нічога лепшага, чым сядзець у бары да другой гадзіны начы раніцы зь іншымі інжынэрамі і абмяркоўваць апошнія дасягненьні ў фізычных раўнаньнях пашырэньня сьвятла», — дадае ён.
Як там за акіянам і па-за працай
Андрэй Максімаў кажа, што адмыслова ня сочыць за беларускімі праектамі: маўляў, яго «цікавяць перш за ўсё крэатыўныя і якасныя», таму «не дыскрымінуе паводле таго, дзе іх шукаць». Але некалькі беларускіх распрацовак адзначае, і калі такія трапляюцца, заўсёды радуецца за распрацоўнікаў.
«Напрыклад, мне пашанавала пазнаёміцца зь Мікітам Мікадам з PandaDoc і Сяргеем Ганчаром з MSQRD — хлопцы вялікія малайцы і робяць ня проста добра паводле беларускай меркі, а „Добра“ для ўсіх — зь вялікай літары „Д“. Што выклікае ў мяне вялікую павагу».
Я ня веру ў краіны. Для мяне яны ня больш за палоскі, што нехта правёў палкай на пяску. Культуры – зусім іншая рэчАндрэй Максімаў
Кажа ён і пра стасункі зь людзьмі за мяжой: не імкнецца мець зносіны менавіта зь беларусамі, ня дзеліць у гэтым сэнсе людзей паводле нацыянальнай прыкметы, бо «рады кожнаму, хто можа падзяліцца нечым цікавым і неяк пашырыць маё ўяўленьне аб сьвеце».
«Пераяжджаць было нескладана, — прыгадвае Максімаў. — Я папраўдзе ня веру ў краіны. Для мяне яны ня больш за палоскі, што нехта правёў палкай на пяску. Культуры – зусім іншая рэч. Але, паводле майго досьведу, няма лепшага спосабу больш заўважаць і шанаваць сваю культуру, чым блізка пазнаёміцца з усімі іншымі».
Тое, што мы ненавідзім, ня можа вызначаць нас як культуру. Толькі тое, што мы любімАндрэй Максімаў
Ён кажа, што калі рос у Беларусі, то для яго беларуская мова была «чымсьці некрутым», беларуская культура ня вельмі цікавіла. Але ў канадзкім Манрэалі яму пашанцавала пазнаёміцца з украінцамі, якія сталі яму «выдатным прыкладам таго, як можна ставіцца з павагай да сваёй культуры, дзе б ты ні знаходзіўся». Зразумеў: «твая культура — гэта ня тое, дзе ты ёсьць, а тое, што ёсьць у цябе».
«Мне спатрэбілася зьехаць зь Беларусі, каб пачаць шанаваць і паважаць сваю культуру, — кажа Максімаў. — Сьвет — гэта цудоўная палітра культураў, і ў кожнага з нас, разумеем мы гэтага ці не, ёсьць невялікая адказнасьць за тое, каб захаваць сваю. Проста для таго, каб яе маглі спазнаць іншыя. Сьвет такім чынам стае нашмат цікавейшы.
Тады твая культура — гэта тое, чым ты хочаш падзяліцца з чалавекам, які абсалютна нічога ня ведае пра зямлю, адкуль ты родам. Гэта не палітычныя погляды і ня тое, што нам кажуць у тэлевізары. Тое, што мы ненавідзім, ня можа вызначаць нас як культуру. Толькі тое, што мы любім».